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ほのののイーブイズ

ポケモン(主にブイズ)について考察していきます

【ORAS終盤使用構築2】ブイズ式サイクル結論【最高1964】

こんにちは。最近梨子ちゃんの可愛さに気づき、ちかりこやよしりこのssを読みまくっています、テトです。

 

さて、つい先日ブイズバトンの方の構築記事を上げました。思ったより見てくれている人が多くて、感謝感激です。見てないって方はぜひ見てください。

今回の構築は正真正銘、ORASレート終盤での結論ブイズです(といっても環境によって結論とかはコロコロ変わるので何とも言い難いですが)。バトンもかなり強いと思いますが、レートを上げきるにはやはりサイクルだと思います。

前の記事でも書きましたが、シーズン17では主にブイズバトンを使用していました。こっちの構築を使い始めたのはレートが終わる3日前くらいで、あまり潜る時間も取れなかったのですが、50戦ほど回す間に1700台から1900台までレートが上がり、1900台から落ちても3回ほど乗せなおすことができました。特に1800台ではほぼ負けなし状態で、あと1、2日あれば2000に乗せれていた自信があります。それだけに、使い始めが遅かったのが非常に名残惜しいです。

と、言っていても今更仕様がないので、この構築を見て、ブイズ組んでみたいなーとか、それでなくてもこの子パーティに入れてみたいなーとか思ってくれる人と、主に自分のために、構築記事を書きたいと思います。時間がある人も、時間がない人も、ぜひ見ていってください。

 

以下構築です。敬体だと長くなるので常体で。

 

ブイズ式サイクル【最高1964】

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【構築概要】

ブイズサイクルと称してはいるが、サイクル7割対面3割。といってもこの3割の対面はほぼブラッキーに一任している。ブラッキーの対面性能の高さと、それを補う他のブイズのサイクル生成、サイクル破壊がこの構築の主な形。

 

【個体詳細】

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性格:図太い

特性:ちょすい

持ち物:食べ残し

技構成:ねっとう/吠える/ねがいごと/まもる

実数値:224-x-123-134-124-87

努力値:148-0-252-  28-  68-12

調整:H16n B<D

H-B A200ガブの逆鱗が残飯2回込み低乱数2

C 無振りガブを冷Bで高乱数1

S 4振り65族抜き

 

普通のねがまもシャワーズ。耐久値はそこまで高いわけではないのに、使っている時は謎の安定感がある。調整に冷Bでガブ高乱と書いてあるが、冷Bを採用してた頃の名残なので、HかSに回した方が良い。

ねがまもシャワーズの技構成は一般的に熱湯願い事守る@1であり、この枠には冷B、毒々、甘える、雨ごい等が入ることが多い。だが、このシャワーズは吠えるを採用しており、これによりガルーラやガモスに対して起点回避を行うことができる。それにより、ガルーラスタンのような構築にシャワーズを初手投げすることが可能になる。

通常のねがまもシャワーズだと、ガルのグロパンの起点になったり、ガモスの蝶舞の起点になったりでとても投げにくい。かといってガル読みのブラッキーだとガモスバシャが重く、ガモス読みのエーフィやブースターだとガルガブが重い。しかし、吠えるシャワーズだとガルガブガモス、他にもゲンガー、バシャーモの全てに対してそれなりに戦うことができる。ガル対面では守るで技を見てからグロウなら吠える、秘密なら熱湯、捨て身なら願い事と技選択が可能。なお、A177の親子愛捨て身は残飯込のねがまもでループでき、反動で相手のHPを1/4削ることができる。

シーズン17ではガルスタンの炎枠にガモスが入った構築が多く見られ、このシャワーズが非常に活躍してくれた。シャワーズブラッキーほどの耐久力も突破力もないが、第2の壁として安定感があり、ブラッキーと並べることで物理による役割集中を防ぐことができた。このパーティにおける縁の下の力持ちで、非常に頼りになる存在だった。

 

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性格:おくびょう

特性:ちくでん

持ち物:きあいのタスキ

技構成:10まんボルト/めざ氷/でんじは/†威張る†

実数値:141-x-80-182-115-200

努力値:    4-0-  0-252-    0-252

調整:メガゲンと同速

 

普通の襷サンダース。主な仕事はタスキを盾にきついポケモンに電磁波を入れること。あとは10万めざ氷で適当に削ったり、裏に戻してボルトの電気技の牽制をしてもらう。

威張るの枠は以前はボルトチェンジを採用していた。汎用性は言うまでもないが、大きな理由として、ガルスタンに初手投げし、ガルダース対面ができたときに、ボルトチェンジを打ってからブラッキーにひくことで、ボルトチェンジ+ゴツメ3回+捨て身の反動でグロ捨て身を選択したガルーラを処理できるというのがあった。

だが、最近は秘密ガルーラも多く、グロ捨て身でもミリ耐えされることがあり、ガルスタンにダース初手投げが安定しなくなった。よってボルトチェンジの優先度が下がり、代わりにあらゆるポケモンにワンチャン残せ、電磁波、ブラッキーのイカサマとのシナジーも良い威張るという神技を採用するに至った。本当に強かった。ブイズはブラッキーを選出することが多いので威張るによるA上昇が無駄にならない上、電磁波をすれば上から殴られる心配もない。それに、10万ボルトだと耐久に厚い巧みボルトに負ける可能性があるが、威張るも合わせれば負けることはほぼ無いと言える。加えて、常に勝ち筋を残せるのが本当に優秀で、実際にこのサンダースは対面からマンムーを突破した経歴(黒歴史?)がある。威張るという技には諸説ありますが、僕はそれで勝つ確率が上がるなら採用すべきだと考えています。サンダース君が火炎放射を覚えてくれたらすぐさま威張るを切るので、サンダースに火炎放射ください。

サンダースはブイズの中でもそこまで強いポケモンではないと思っているが、電磁波によってブイズの全体的に遅いSを補ってくれるのが非常に優秀だった。いても大活躍はしないが、いなければ困る、そんなポケモンだった。

 

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性格:ようき

特性:もらい火

持ち物:こだわりスカーフ

技構成:フレアドライブ/ばかぢから/アイアンテール/鬼火

自数値:141-182-80-x-130-128

努力値:    4-252-  0-0-    0-252

調整:最速ゲッコウガ抜き

 

みんな大好きブースター君。低物理耐久+鈍足+メインウェポンが反動付きの3連コンボで、本当に脆い。火力アップアイテムが持てないから火力も出ない。だが、そんなブースターでもブイズには必須。ブイズ全体で辛いポケモンに強いのが優秀。特に、サーナイトニンフィアジャローダ、リザY、ウルガモスなどはブースターでしか安定して見ることができない。嘘です、この子でも安定はしません。だが、強いには強いので、割と重宝することが多い。

鈍足低耐久によって上から殴られて死ぬことを防ぐために、持ち物はスカーフ。サイクル破壊の観点から鉢巻もアリだが、汎用性的にはスカーフの方が上で、鉢巻だとメガルカリオが本当にダメなのでやはりスカーフが優先される。スカーフを持たせてもメガゲンガーを抜けないのはもうなんかどうしようもない。基本的には交代読みや受けだしから有利対面をつくり、交代読みで鬼火をうっていく。そして、スカーフが警戒されにくくなった頃に、上からフレドラを打ち込んで役割対象を倒すのが基本の動き。

特性に関しては根性でも良いが、あえてもらい火にしている。一つ目の理由は、逃がさずサーナイトを狩るため。もらい火をトレースさせてからアイアンテールを押すことでサーナイトを逃がさず突破できる。そこまでうまくいくことは少ないが、サーナイトはブイズで非常に重い上に、他に入れたい技も大してない(毒々や寝言ぐらい)ので、アイアンテールは十分採用圏内。

二つ目は、メガリザードンYを狩るため。メガリザYの炎技に後出しし、晴れもらい火スカーフフレアドライブを放つことで、無振りメガリザードンYを50%の中乱数一発で落とすことができる(意地だと確定)。引かれても、晴れもらい火フレドラは裏に莫大な負担をかけることができ、サイクルを有利に回すことができた。以上、主に2つの理由からもらい火を採用している。

ブースターのスペックが低いことは否定できないが、それでも割と活躍してくれたと思う。聖なる炎習得してくれ。

 

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性別:♀

性格:ひかえめ

特性:マジックミラー

持ち物:こだわりメガネ

技構成:サイコキネシス/サイコショック/マジカルシャイン/めざ地

自数値:159-x-81-190-125-142

努力値:148-0-  4-184-  80-  92

調整:H-B A200ガブの地震75%で耐え

H-D 眼鏡ニンフィアハイパーボイス70%で耐え

S 最速ドラン抜き

 

この構築最大にして最強の地雷†眼鏡エーフィ†。関係ありませんが、キ〇ークイーンとエーフィってちょっと似てませんか?

f:id:hononono_eevees:20161030191715j:plain←参考画像

 

それはさておき、一般的なパーティに入っているエーフィの型というと、積み系の構築ならバトンエース、もしくは壁張り、サイクル寄りの構築なら瞑想日差しの詰ませ要因等を想像すると思う。多分に漏れず、自分もシーズン16までは瞑想日差しエーフィを使っていたが、まあ弱い。正直サンダースとグレイシアの襷がかぶっていなければグレイシアを採用したいレベルだった。

瞑想日差しエーフィが弱いと思う理由は、そのサイクル性能の低さ。耐久ポケモンや特殊アタッカーに後出しする時点で安くならない負荷を受ける上に、そいつを突破するためには瞑想をつまなければ火力が全く足りない。積んでいる間に急所や状態異常を引くことは日常茶飯事。加えて、物理アタッカーの後出しも警戒しなければならない。ブイズは物理耐久が圧倒的に足りていないため受け出しするだけでパーティが半壊していく。大して、こちらはサイクル下で圧力をかけられるポケモンがほぼいないため、たとえ相手の交代を読み続けたとしても負けるという意味不明な事態が発生し得る。

また、受けループ対策でエーフィを採用した構築記事を稀に見るが、エーフィは基本的に一匹では受けル対策にもなりはしない。バンギかゲンガーに美味しく頂かれてしまうのがオチ。ナモエーフィでもバンギの砂で日差しの回復量が削られ、かみ砕くで馬鹿にならないダメージを受けることや、そもそもゲンガーに崩されることを考えれば受けループ対策になっているとは到底言えない。ゲンガーバンギのどちらかをくずせば受けループに勝てるというような2枚目の対策がいなければ、エーフィ単体で受けルを崩すのは非常に難しい。このように仮想敵への詰ませ性能がそこそこある程度で汎用性がほぼ皆無というのが瞑想日差しエーフィの私見。

そこで、採用したのがこの控え目眼鏡エーフィ。控え目で奥ゆかしい眼鏡っ娘という時点で非常にポイントが高いが、火力は控え目なんて言うレベルではない。なんとサイコキネシスでメガリザXを中乱数で飛ばすことが可能。また、サイコショックウルガモスが高乱数で飛ぶ。受けだしてきたガルーラをサイキネで9割削る姿はまさに殺人女王(キラークイーン)。C種族値130+眼鏡の火力をサイクル下でぶっぱなし、サイクル破壊を狙うのがこのエーフィの主な役割となる。瞑想日差しが担っていた対耐久の役割も、マジックミラー+眼鏡サイコキネシス連打でまかなうことができる。

耐久調整は申し訳程度にガブの地震耐えと、眼鏡ニンフのハイボ耐え。この調整によって対面からならニンフィアに勝つことができる。正直ガブの地震耐えが生きた試合はあまりなかったので、もう少しHを削ってCに回した方が良かったかもしれない。このエーフィはサイクル破壊を狙う駒であり、所謂抜きエース的な役割は薄いため、Sは最低限に抑えている。

サイクル破壊が主な役割だが、それ以外にも大きな2つの役割がある。1つ目はドランをワンキルすること。特にヘラドラン系には絶対選出で、初手投げして相手の初手ヘラを引かせつつ、交代先のドランに交代読みめざ地をぶち当てる。エーフィの前で居座ってくるヘラは滅ぼされるべき。2つ目の役割は、クチートへの削り。クチート軸に対してブラッキーを選出したくなることがたまにあるが、そういう時に初手クチートにエーフィを合わせ、めざ地をあてることで、後続のブラッキーのプレートイカサマの圏内に入れることができる。眼鏡めざ地+プレートイカサマでH振りメガクチートが高乱数。

技構成に関してだが、サイコショックはガモスニンフに打てる等ブイズに貴重な物理技なので確定。サイコキネシスも威力が単純に高いのと一貫しやすい技なので確定。めざ地もドランが重いので確定。4つ目の技枠は、シャドボ、マジシャの選択となる。シャドボは主にサーナイトクレセガルド辺りに打ちたいが、マジシャがないと悪タイプに何もできないことから、マジシャで使っていた。このへんはその時その時によりけりなので何とも言えない。トリックに関しては特に打ちたい相手がいないので不採用、草結びに関してはカバラグトドン辺りに打ちたい場面もあるが、一貫しにくい技なので不採用となる。

そのほかにもガッサの胞子に後出ししたり、マリルリの削りをしたり、ガモスをワンキルしたりと、本当によく活躍してくれた。何より意表をつけるとはよく言ったものだが、その意表を突いたターンに相手に甚大な被害を与えることができた。環境にエスパー技が一貫していたこともあり、間違いなくレート1900の立役者だと思う。

 

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性格:ずぶとい

特性:精神力

持ち物:黒い眼鏡

技構成:イカサマ/ちょうはつ/†威張る†/月の光

実数値:200-x-236-x-150-90

努力値:236-0-236-0-    0-36

調整:H2n B11n

S よくいる珠ガルド抜き

 

イーブイズのメイン盾ことブラッキー本当に強かった。このポケモンがいなければガルーラをみることはほぼ不可能。厨パのだいたいのポケモンに対して対面有利をとることができ、威張るイカサマでのごまかし性能もある。サイクル性能は低いが、有利不利がはっきりしているため1サイクル目から釣り交換を決めやすく、エーフィやニンフィアでのサイクル破壊が狙いやすいのも魅力の一つ。特に、対面性能においてはニンフィアを差し置いてブイズ内余裕の1位どころか、環境にいるポケモンの中でも上位に食い込むのではないだろうか。

さて、そんなブラッキーだが、特性はどちらでもさして変わらない。シンクロが欲しい場面もあるが、精神力が役立つ機会も同じくらいあり、一概にどちらがいいとは言いにくい。ただ、このパーティはクレセリアがゲロ重なのと、環境に毒ボルトが蔓延していることからも、シンクロの方が良かったかもしれない。ただクレセリアはほとんど選出されないのであまり対策していないというのが本音。

持ち物も、ゴツメか黒い眼鏡かだが、どちらも欲しい場面が多く、こっちとは決めずらかった。最終的には威張る込みでメガゲンを落とせたり剣舞後のシールドガルドを貫通させられる黒い眼鏡になったが、猫捨て身ガルやその他サイクル下でゴツメダメが欲しい場面がそこそこあったのでなんだかなあといった感じ。

努力値に関しても一考の余地がある。Sは90にしておけば剣舞ガルドに抜かれることはないでしょ、と高を括っていたが、関西シングルフェスタにて2回同速負けをしたので、Hから2削ってBとSを1ずつ上げた方が良さげ。

技構成だが、これまた選択肢が多い。イカサマ、月光までは確定としてそれ以外は本当に悩ましい。欲しい技としてはちょうはつ威張る電光石火どくどく癒しの鈴あくび影分身あたり。最終的にはいろんな相手に打て、あると便利なちょうはつと、ごまかし性能を莫大に引き上げ、黒い眼鏡イカサマとも相性抜群な威張るになったが、それ以外の技も欲しい場面が多く、非常に難しかった。特にでんこうせっかに関しては、エーフィで襷圏内まで削ったガッサを落としたり、襷剣舞ガブ+ガルーラの役割集中をブラッキー一体で崩したりとかなり行けると思ったのだが、汎用性の観点から泣く泣く切る形になり、どや石化できなくて残念。

うまいこと役割対象と対面させながら、イカサマを打ったり交代読みをしたりして負担をかけていくのが基本の動き。イカサマの火力は案外馬鹿にならず、一度受けだししてきたサーナイトを威張るの自傷込み+2イカサマで突破したことがある。当然メイン盾なので相手への後投げもするが、過信できるほどの物理耐久はないので、体力管理には気を付ける。特にガルーラのような超火力物理に対しては受けだしが全然効かないので、ガルーラとほかのポケモンを極力対面させないようにして立ちまわりたい。

ブラッキーがされて辛いことは主に、ブラッキーからまともに負担をかけられないがあちらからは負担をかなりかけられる相手とのサイクル戦と、物理2枚の役割集中の2つ。前者に関しては前述のようにうまく交代読みをしてエーフィやニンフィアで負担をかけていく。エーフィやニンフィアが簡単に受けられてしまうような相手もいる場合は、ほぼほぼ無理なのでおとなしく威張る。後者に関しては、シャワーズで2枚壁の体制をつくるか、サンダースで電磁波を入れて役割集中させないようにする。

ブラッキーに関しては本当に強かったので文句のつけようがない。6世代を戦い抜けたのは間違いなくブラッキーのおかげ。7世代ではおそらくバシャーモが増えるのと、それを止めるためにアローマリルリが増えるんだろうなあと思うと少し向かい風なような気はするが、それでも十分活躍してくれると思う。

 

 

早く不意打ち思い出してね。

 

 

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性格:控え目

特性:フェアリースキン

持ち物:オボンのみ

技構成:ハイパーボイス/めざ炎/めいそう/でんこうせっか

実数値:191-x-106-156-151-90

努力値:164-0-164-  96-    4-80

調整:H16n-1

C メガ前ハッサムへのハイボ+メガ後ハッサムへのめざ炎で高乱数2発

S ミラーやハッサムクチートにほぼ負けないように多め

 

総合的な単体性能なら文句なしの1位であるニンフィア。採用しない理由が特にない。特にサイクル性能に大きく秀でており、ブイズの苦手な虫や格闘に強いのも優秀。だが、絶対に出される鋼タイプに弱い上に、物理方面はあまり耐久がないので、こちらのサイクルが非常に回しにくく、加えて相手の物理受けを誘導できる強力な物理アタッカーもブースターくらいしかいないため、ブイズパとの相性はあまり良くはない。といってもやはり強いは強いので、選出率はそれなり。特にブラッキーとの横の補完が優秀なので、よくセットで出していた。

持ち物に関してはこだわりたくなかったのと、石化をうちたかったので最初はチョッキだった。だが、特にサイコショックを打ちたい場面がなかったので、瞑想を入れて持ち物をオボンにした。オボンにすることでメガヘラやガブに受け出せたり、物理メインのサイクルでも過労死しづらくなる。

技構成はハイボは確定として、ナットハッサムを誘い狩りできるめざ炎、あると便利な電光石火もほぼ確定。残りはポリ2やらなんやらに勝てそうな瞑想を入れていたが、今思うとあくびでも面白かったかなーと思う。だが、ナットの守るに合わせて打ったり、それこそ耐久ポケモンの前で積んだり、瞑想もそこそこ優秀だったので、大して変わらなかったとも思う。

立ち回りに関しては特に言うことはないが、役割をしっかり決めて出さないとお荷物感があるので、役割対象に遂行できるHPを常に残すように意識していた。ナットレイ入りには積極的に交代読みめざ炎を打っていくが、ハッサム入りにはとりあえず有利対面ハイパーボイスでいい。そして受けだしてきた相手が油断してとんぼがえりを選択したところにめざ炎を当てていく。最初にめざ炎を打ってしまうと次ターンにバレパンかとんぼかの択になるので、初手偶発対面以外はハイボからはいることを推奨。 

このポケモンはブイズ以外で使った方が5億倍強いが、ブイズで使ってもそこそこ強かったので、やはりポテンシャルの高いポケモンだと感じた。でも、味方にこいつがいるメリットより相手にこいつがいるデメリットの方が大きいので、実はもう少し弱体化してくれてもいい。

 

【選出と立ち回り】

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初手にシャワーズ、裏にブラッキーまでは確定。@1は相手のメンツを見て、サンダース、ブースター、エーフィあたりから選出。ニンフィアは厨パには刺さってないので出さない。

VSf:id:hononono_eevees:20161005052431p:plainf:id:hononono_eevees:20161005052540p:plainf:id:hononono_eevees:20161005052609p:plainetc

初手エーフィで、初手ヘラを引かせてドランにめざ地を当てる。メガネがばれてヘラが出てきてもミサイル針→ロクブラor種ガンはニンフィアが耐えることができる。あとはクルクル回して勝ち。

VSf:id:hononono_eevees:20161005054457p:plainf:id:hononono_eevees:20161005054528p:plainetc

ブラッキーが刺さっていれば初手エーフィでクチートを削り、ブラッキーの圏内に入れる。ブラッキーが刺さっていなければエーフィシャワーズ@1で選出し、どーにかこーにか頑張る。ガッサ入りはめっちゃきつい。

VSf:id:hononono_eevees:20161005055505p:plainf:id:hononono_eevees:20161005055551p:plainf:id:hononono_eevees:20161005055618p:plainetc

初手エーフィでサイキネをぶっぱし、展開を阻止していく。メガ前ルカリオと対面しても、相手からすれば抜かれていると思うはずなので、引きか積みが安定となる。なめて積んでこれば眼鏡サイキネでルカリオは確定。カバルドン入りに対して初手で刺せるのも眼鏡エーフィの魅力だと思う。裏はシャワーズブースターニンフィアあたりを置くことが多い。

VSf:id:hononono_eevees:20161109042953p:plainf:id:hononono_eevees:20161109043001p:plainetc

マンマン系の構築は割とブラッキーで見れることが多い。役割集中でブラッキーがマンダに倒されるのが一番やばいのでブラッキーの体力管理を心がける。あとはマンムーの地割れをヒャッホウイ!するゲーム。裏は割と誰でもいい。ジバコがいたらエーフィを出し、スイクンがいればシャワーズかサンダースを出す。

VSf:id:hononono_eevees:20161005054734p:plainf:id:hononono_eevees:20161005054755p:plainf:id:hononono_eevees:20161005054823p:plainf:id:hononono_eevees:20161005054910p:plainf:id:hononono_eevees:20161005054940p:plainetc

無理。あきらめましょう。エーフィでバンギを釣ってブースターの馬鹿力を当てられれば3割ぐらいで勝てるかもしれない。ゲンガーがいれば負け。

 

主だった構築は以上。

辛い相手は多いが、できるだけなんとかなるように組めたと思う。とにかく相手の選出を読むことが重要で、相手ならここでどう動くかを考えて、それを読みながら行動する。相手の裏が見えていない1サイクル目から交代読みを仕掛けないと負けるので、相手の選出を把握することは必須。

3体+初手を把握できればベストだが、毎回そこまで当たるわけではないので、2体+初手だけでも読み切れればだいぶ楽になる。特に初手読みをはずすとパーティが崩壊することも少なくないので、消極的な方法だが、初手にこいつ来たらアウトというポケモンに強いポケモンをとりあえず初手に置くのも選択肢の一つ。

辛いポケモンは多すぎて挙げるとキリがないが、上位の厨パには比較的強めに組んだので、実はレートが上がってきた後の方が勝ちやすいという説がある。ただ、厨パにもよく入ってくるキノガッサとかいうポケモンは本当につらい。サンダースで威張るのが一番線が太い処理方法()。

とにかく、自分の勝ち筋を作るというよりは、相手の勝ち筋を予測して回り込んでつぶすといった立ち回りをする。相手の予想外のことをしなければ勝てないが、しかしかといってリスキーな読みをしすぎるのも良くはない。この場面でのこの行動は必須なのかをよく考えてから動くことが重要。

 

 

【総括】

以下敬体。

 

以上で構築の説明は終わりですが…まさかこんなに長くなるとはって感じです汗。

というか、書き始めたのが10月上旬だったのに、書き終わってみるともう11月中旬。サンムーン発売しちゃいます。よしりこおじさんしてた僕も、今では立派にようりこおじさんしてます。いろいろ理由はあるんですけど、面倒だったというのが一番の理由です()。今度書くときはもうちょっと短めの記事を書きたいです。

もうこの記事需要ないと思うんですけど(まあもとから需要に関しては疑問ですが)、それでも楽しみにしてくれてた人が何人かいてくださって、申し訳ないって思うのと同時に、めっちゃありがたいです。サンムーンでのブイズでの参考にするなり、暇つぶしに読むなり、ブイオナ乙って思うなり好きにしてくれたら幸いです。

僕はサンムーンでも当然ブイズを使っていくつもりです。まあブイズ以外も当然使いますけど。ポケモンに命かけてる勢じゃないので、環境がどうなるとかまだ考察すらしてないんですけど、7世代でも楽しくポケモンしたいなーと思ってます。

それと、サンムーンでブイズを使い始めたいって思ってる人がいるかもしれませんが、ブイズで勝ちたいならまず数をこなしましょう。選出のとこでも書きましたが、経験則で選出を読めるようにならないと話が始まりません。ブイズはどうしても相手依存の読みが必要になってくるので、それを択にしてしまわないようするためには、情報が必要になります。経験というのは非常に強い情報となってくれるので、100戦単位でゴリゴリ回しましょう。偉そうに言ってますが、6世代で蓄えた経験則も7世代では役に立たないことが多いと思うので、自分もまた経験を積む必要がありますね。

 

では、この辺で筆をおきたいと思います。感想や質問等くれれば、喜んで食いつきます。

最後に、こんなクソ長い記事に付き合ってくださってありがとうございました。サンムーン楽しみましょう!

 

 

 

ついった@hononono_eevees